软件 |
主要授课内容及说明 |
photoshop CS |
1、Photoshop常规部分(图片色彩处理及调整、抠图、图片的特效处理、图片合成)
2、游戏及动漫原画的上色
3、游戏及动漫产品材质的绘制 |
3DS MAX 8.0 |
基础及建模部分 (大概68课时)
max基础
多边形建模讲解(工业模型、动漫角色模型、游戏模型)
材质及渲染部分 (大概40课时)
UV贴图展开、
高级材质调节(高细节角色及物体材质、动态材质)
VRay 渲染器使用(以场景氛围塑造为主)
动画部分 (大概52课时)
机械类动画的制作(运动面板、路径动画、约束动画、IK解算器
Bone骨骼机械动画)
角色动画的制作。(CS骨骼角色绑定及动画调节、Bone骨骼角色
骨架搭建及动画调节)
粒子动画(以PF粒子为主)
力学动画(反应堆力学为主)
注: max的讲解过程中会主要侧重工业类产品(军事武器、常规车辆等)的建模、材质、Vray渲染、以及动画的深入讲解。“角色动画”也为重点,但是“角色模型”的创建融入到MAYA中详细讲解——这样讲解的主要目的如下:
⑴工作岗位当中对于工业产品造型以及动画制作(包括虚拟现实)人才的需求很高,并且制作过程中多采用3ds max作为制作平台。
⑵这种强化会使得学生真正的从根本上理解并且综合驾驭三维软件。
为以后更好的学习MAYA等软件打好坚实的基础。
还要强调的是教师会在学生具备相关技术以后,带领他们在课下时间完成相关动画短片的制作。(毕业前完成) |
MAYA 8 |
建模部分 (大概24课时)
多边形建模(以动漫角色模型为主)
多边形转细分
NURBS曲线及曲面
材质及渲染部分 (大概36课时)
UV贴图展开、
高级材质节点调节(高细节角色及物体材质、特效动态材质)
Mental Ray渲染器及其配套节点的详细讲解及其应用
工具节点应用
灯光节点(虚拟全局光,场景氛围塑造)
动画部分 (大概60课时)
驱动设置
机械类动画的制作(运动面板、路径动画、约束动画、IK解算器、Joint骨骼机械动画)
角色动画的制作。(Joint角色骨架搭建及动画调节)
Hire、Fur毛发动力学、Shave毛发插件
Cloth 布料力学
Fluids流体力学
粒子动力学(配合力场及简单Mal语言)
角色综合强化 (20课时)
对于此角色的材质、骨骼、动作调整、动态毛发、动态布料以及MR动画渲染等属性进行高级综合制作
注: 由于在学习MAYA之前学生已经具备了相当的max功底(尤其是在工业建模方面),并且MAYA同MAX之间在很大程度上有着相通之处,所以在MAYA的讲解过程当中学生都是带着经验去学习的,因此MAYA的讲解一开始就直接切入高端主题。
MAYA的讲解过程中直接从人物建模入手随即连带出各种高端动画的详细制作方法——学生的技术更上一层楼。
教师会在学生具备相关技术以后,带领他们在课下时间完成角色动画为主的动画短片的制作。(毕业前完成) |
Quest3D |
- 场景、人物及动作的调入
- 材质调节
- 交互式场景环游设置
- 其他
注: 这门软件的开设主要是使学生的三维制作能力以及就业领域得到进一步的提高和拓宽。这个软件其实就是一款用来制作三维虚拟现实(包括人机交互式场景环游、教学及产品动态演示系统等)的引擎。我们可以将“虚拟现实”通俗的理解成更具实用价值的“三维电脑游戏”。
对于这个软件学生用不着非得像开发游戏那样的钻研,他们所要做的就是把自己利用3ds max或Maya所制作的场景、角色以及角色动画调入到其中,并且可以进行人机交互就可以拉,其实只要学生能够达到这个标准那就意味着他们已经具备了进入“游戏公司”或者相关“虚拟现实制作”公司的底线标准 |
Premiere pro 1.5 |
1、蒙太奇技巧
2、影片剪辑
3、配音及背景音乐的合成
4、字幕及标题的制作
注: 在系统学习此软件的同时更主要还是为前面3dsmax和maya所制作的短片进行剪辑配音等后期合成工作。 |
After Effects 7.0 |
1、实景与三维元素的合成
2、片头综合特效制作
注: 在系统学习此软件的同时更主要还是为前面3dsmax和maya所制作的短片进行片头制作、校色等后期合成工作。 |
Combusion |
功能类似于After Effects 因此略讲 |